핑크플로워팟의 저니
😝 좋은 행위 디자인 / 놀이 환경 디자인 : 앱스트랙트 Abstract 본문
할룽, 방가룽! 플라워팟🌸입니다!
오늘은 넷플릭스에서 본 콘텐츠를 바탕으로 토이(놀이) 디자인을 정리하려 해요.
저도 한 때 놀이터 디자이너를 꿈꿨던 입장으로서 굉장히 재미있게 봤답니다.😉
히어로즈 윌 라이즈의 창립자 캐스 홀먼이 다큐의 주인공이네요!
정확히 캐스 홀먼은 토이 디자인이 아니라 놀이 환경 디자이너라고 해요.
일반 사람들이 보기엔 장난감과 놀이터를 디자인을 하는 사람인 것으로 보이겠지만,
캐스 홀먼은 놀이 환경을 디자인하는 사람이랍니다.
아이와 동물에게는 놀이가 곧 학습이에요.
특히, 자아가 정립되지 않는 유아기에는 '놀이'에 쉽게 영향을 받을 수밖에 없어요.
그럴 때에 이건 안돼, 이건 돼 하는 고정관념인 stereo type을 아이들의 무의식에 심는 건 아이들에게 스스로 생각하는 법을 없애는 거예요. 이를 대신하여 캐스 홀먼은 가르치는 놀이기구가 아닌 스스로 의미를 만드는 놀이을 만들고자 했어요.
캐스 홀먼의 대표작으로는 자성을 이용하여 물체를 만드는 지모(GEEMO)가 있어요.
자성을 제품의 끝에 적용시켜서 아이들이 스스로 붙였다 뗐다 하면서 놀이할 수 있도록 하였죠.
사실 처음 제작을 하려 하였을 때는, 아이들은 알록달록한 걸 좋아하는데 왜 흰색이냐는 말을 들었다고 해요. 하지만 캐스 홀먼은 사실은 아이들은 생각보다 훨씬 세련된 것을 좋아한다고 생각했고, 색상보다는 행위에 집중하길 원하여 이렇게 디자인하였다고 해요.
재미있는 발상이죠? 흰색 제품이라 오히려 형태가 더 잘 인식되네요!
예전 학부 때 흰색 우드락 자르면서 노가다한게 생각나네요!
다음 작품 캐스 홀먼의워크 야드 키트(WORKYARD KIT)는 좀 더 재미있죠.
보통 장난감은 아이들이 쓰기 쉽도록 아이들 손 크기에 맞춰 만들어져요.
하지만 캐스 홀먼은 오히려 나사 부품들을 성인 손만큼 크게 만들었어요. 혼자 하면 조립하기 어렵게요.
이때 필요한 건 다른 손이겠죠. 아이들이 서로를 필요하도록 디자인되었어요.
아이들은 주변에 있는 친구의 도움을 받으며 함께 힘을 모아 하나의 기구를 만듭니다.
이 과정에서 아이들은 부탁하는 법과 도움을 주는 법 도움을 받는 법을 배워, '협력과 협동'을 자연스럽게 학습하죠.
이 건 전 세계 학교와 놀이 공간에 설치 됐다고 하네요. 쩐당 👍🏻
하지만 캐스 홀먼도 처음부터 센세이션 한 디자인을 한 것은 아니에요.
처음에는 형태적으로 특이한, 기존 것에서 본적 없는 것을 단순 Positioning 하여 만들었다고 해요.
하지만 형태가 아무리 특이하고 이뻐도 사용하는 사람이 이 제품을 어떻게 써야 하는지 모르고,
사용하는데 조금의 긍정적인 감정이 생기지 않는다면 계속 사용하지 않는다는 점을 알게 되었어요.
그래서 캐스 홀먼은
디자인을 할 때 아이들이 뛰어노는 장면부터 스케치 한다고 합니다.
오! 이건 정말 꿀팁이에요! 별표 세 개에요!
아이를 먼저 그리고, 배경을 그리고, 그다음 배경을 제품 스케치로 바꿔 그립니다.
자연스럽게 사용자 중점으로 제품을 디자인할 수 있는 거죠.
이런 캐스 홀먼의 새로운 발상은 어디서 나오는 걸까요?
사실
디자이너는 학창 시절, 공장 노동자를 양성하는 듯한 답답한 교육과 실내에 앉아만 있는 것이 힘들었다고 해요.
학교에선 항상 고대 지식인 과거를 배우고 미래를 배우진 않죠. 이를 다큐에서는 무덤이라고 표현하네요.
(저의 의견 아닙니다. 시험공부 잘하는 분들 비하하는 것은 아닙니다. 그분들도 존경해요)
그래서 캐스 홀먼은 학교를 가지 않고 산속을 뛰어다니는 학창 시절을 보냈다고 하네요!
다큐에서 보면 캐스 홀먼이 나무에 매달려있는 게 나오는데 정말 대단해요! 따봉👍🏻
이때 캐스 홀먼의 어머니는 학교에 적응하지 못하는 딸을 나무라지 않고, 언제나 아이 호기심을 장려해주었어요.
그래서 아마 후에 창의적인 제품을 디자인할 수 있었지 않았을까요?
또, 캐스 홀먼의 디자인에는 한 가지 다른 점이 있어요. 디자인 쪽에서는 아주 예전부터 항상 쉽게 심플하고 쉽게 만드는 것을 귀에 딱지가 앉도록 듣죠. 하지만 캐스 홀먼은 'easy is boring(쉬운 것은 재미없다)'라고 생각하여 아이들이 좀 더 익살스럽게 wacky 사용할 수 있도록 자신의 제품에 많은 장치를 해놨답니다. 예를 들어 1개 버튼만 필요한 자리에 3개 버튼을 만든다 던 지 하는 거요.
이건 아마 사용층이 어린아이니까 가능한 것일 수 있겠다는 생각이 드네요.
아무튼
기존 것과 다르게 생각하는 건 할 순 있지만
기존 것과 다른 것이 설득력을 갖는 건 어렵고
기존 것과 다른 것을 좋아하게 만드는 것은 정말 어렵죠.
사람이란 본능적으로 자기와 같은 것을 좋아하고
새로운 것을 배척하니까요.
하지만 세상은 계속 변하고 누군가는 변화를 이끌기 위해 노력해야겠죠.
그게 기존 스테레오 타입과 다른 길로 혁신적 제품을 성공시킨 캐스 홀먼의 슈퍼파워💕라고 생각되네요.
음, 사실 캐스 홀먼이 하는 모듈식 디자인 방식은 사실 디자인계에서는 조금 꺼려하는 방식이에요. 모듈은 사실 장기간으로 보면 손상되기 쉽고, 잘 망가지고, 이쁘기가 어렵고 돈만 많이 든다 생각하거든요. 이렇게 아이디어를 힙 hip 하게 발전시킨 건 정말 엄청난 추진력과 아이디어의 발전과 노력이 있어서 된 거예요. 멋져요! 👍🏻❤️❤️❤️
마침으로 정리하면, 캐스 홀먼의 디자인에는 4가지 특성이 있어요. 이 원칙이 항상 제품에 녹아져 있죠.
저도 나중에 놀이 행위 디자인을 할 기회가 생기면 꼭 써먹어야겠어요.
1. 열린 결말의 디자인 : 아이들의 상상력 자극
2. 설명서가 없는 디자인 : 본능적인
3. 아이에게 긍정적인 영향 : 기본 소양 향상 협동심
4. 환경을 해치지 않는 재료
또, 캐스 홀먼은 아이를 좋아하는 게 아니라 사실 사람을 좋아한다고 해요.
놀이 행위 디자인을 하는 이유도 좋은 플레이가 좋은 사람을 만든다고 생각해서라고 하네요.
이런 사회환원적인 훌륭한 마인드의 디자이너라니 정말 존경심이 뿜뿜이네요.아주 멋져요!👍🏻
'Point of View Point Contents' 카테고리의 다른 글
😎 산소 같은 타이포 디자인 / 글자체 디자인 : 앱스트랙트 Abstract (0) | 2021.01.19 |
---|